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Videojuego educativo matemático de multiplicaciones orientado en gamificación

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dc.contributor Cubillos Figueroa, Claudio Alonso
dc.creator Vidal Pardo, Felipe Alejandro
Fecha Tésis dc.date 2018
Fecha Ingreso dc.date.accessioned 2021-10-21T13:02:28Z
Fecha Disponible dc.date.available 2021-10-21T13:02:28Z
Fecha en Repositorio dc.date.issued 2021-10-21
Resumen dc.description <p>El impacto de los videojuegos en la sociedad ha evolucionado de manera significativa durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, lo que ha llevado a estos tipos de juegos electr&oacute;nicos a pasar de ser un simple pasatiempo de entretenci&oacute;n, a poder ser considerados como una herramienta educativa v&aacute;lida. Con tecnolog&iacute;as como estas el sistema de educaci&oacute;n actual podr&iacute;a necesitar de estas para ampliar sus m&eacute;todos de aprendizaje y as&iacute; darles m&aacute;s cantidad de herramienta a los estudiantes promoviendo el autoaprendizaje y evitar que la ense&ntilde;anza en el aula se convierta en algo rutinario. Adem&aacute;s, dado el tema de la educaci&oacute;n y sus herramientas para la ense&ntilde;anza, cabe mencionar que estos pueden ser poco interactivos con respecto a uno en donde se utilice la tecnolog&iacute;a y se puedan desarrollar m&aacute;s destrezas para el estudio. Es por esto que se pretende desarrollar una aplicaci&oacute;n web basada en una serie de minijuegos que ejerciten las multiplicaciones, en el cual se le incluir&aacute;n t&eacute;cnicas de gamificaci&oacute;n para aumentar el inter&eacute;s de uso del videojuego. Este software estar&aacute; enfocado en ejercitar las habilidades en c&aacute;lculos mentales en alumnos de tercero b&aacute;sico, para esto se realizar&aacute;n ejercicios interactivos, el cual tendr&aacute;n que resolverse en un l&iacute;mite de tiempo. De esta manera se pretende ejercitar las habilidades matem&aacute;ticas en el &aacute;rea de las multiplicaciones y el impacto que tendr&aacute; esta herramienta en los usuarios. Para esto se capturar&aacute;n los datos de las respuestas que den los alumnos mientras jueguen, adem&aacute;s de obtener retroalimentaci&oacute;n, por medio de encuestas, sobre el software; ya sea por los alumnos como por los profesores</p>
Resumen dc.description <p>The impact of video games on society has evolved significantly in recent years, which has led to these types of electronic games to go from being a simple entertainment hobby to being considered as a valid educational tool. With technologies such as these, the current education system may need these to expand their learning methods and thus give more tools to students by promoting self-learning and prevent classroom teaching from becoming routine. In addition, given the issue of education and its teaching tools, it should be noted that these may be less interactive with respect to one where technology is used and more study skills can be developed. That is why we intend to develop a web application based on a series of mini-games that exercise multiplication and it will be added gamification skills to improve the usage of this videogame. This software will focus on exercising mental calculation skills in elementary school students, for this, interactive exercises will have to be completed in a time limit. In this way it is intended to exercise mathematical skills in the area of multiplications, the impact that this tool will have on users and the influence generated by the software by applying feedback on incorrect answers and out of time. This will capture the data of the answers given by the students while they play in order to analyze them and be able to deliver trends in the exercise</p>
Resumen dc.description Informe final del proyecto
Resumen dc.description <p>El impacto de los videojuegos en la sociedad ha evolucionado de manera significativa durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os, lo que ha llevado a estos tipos de juegos electr&oacute;nicos a pasar de ser un simple pasatiempo de entretenci&oacute;n, a poder ser considerados como una herramienta educativa v&aacute;lida. Con tecnolog&iacute;as como estas el sistema de educaci&oacute;n actual podr&iacute;a necesitar de estas para ampliar sus m&eacute;todos de aprendizaje y as&iacute; darles m&aacute;s cantidad de herramienta a los estudiantes promoviendo el autoaprendizaje y evitar que la ense&ntilde;anza en el aula se convierta en algo rutinario. Adem&aacute;s, dado el tema de la educaci&oacute;n y sus herramientas para la ense&ntilde;anza, cabe mencionar que estos pueden ser poco interactivos con respecto a uno en donde se utilice la tecnolog&iacute;a y se puedan desarrollar m&aacute;s destrezas para el estudio. Es por esto que se pretende desarrollar una aplicaci&oacute;n web basada en una serie de minijuegos que ejerciten las multiplicaciones, en el cual se le incluir&aacute;n t&eacute;cnicas de gamificaci&oacute;n para aumentar el inter&eacute;s de uso del videojuego. Este software estar&aacute; enfocado en ejercitar las habilidades en c&aacute;lculos mentales en alumnos de tercero b&aacute;sico, para esto se realizar&aacute;n ejercicios interactivos, el cual tendr&aacute;n que resolverse en un l&iacute;mite de tiempo. De esta manera se pretende ejercitar las habilidades matem&aacute;ticas en el &aacute;rea de las multiplicaciones y el impacto que tendr&aacute; esta herramienta en los usuarios. Para esto se capturar&aacute;n los datos de las respuestas que den los alumnos mientras jueguen, adem&aacute;s de obtener retroalimentaci&oacute;n, por medio de encuestas, sobre el software; ya sea por los alumnos como por los profesores</p>
Resumen dc.description <p>The impact of video games on society has evolved significantly in recent years, which has led to these types of electronic games to go from being a simple entertainment hobby to being considered as a valid educational tool. With technologies such as these, the current education system may need these to expand their learning methods and thus give more tools to students by promoting self-learning and prevent classroom teaching from becoming routine. In addition, given the issue of education and its teaching tools, it should be noted that these may be less interactive with respect to one where technology is used and more study skills can be developed. That is why we intend to develop a web application based on a series of mini-games that exercise multiplication and it will be added gamification skills to improve the usage of this videogame. This software will focus on exercising mental calculation skills in elementary school students, for this, interactive exercises will have to be completed in a time limit. In this way it is intended to exercise mathematical skills in the area of multiplications, the impact that this tool will have on users and the influence generated by the software by applying feedback on incorrect answers and out of time. This will capture the data of the answers given by the students while they play in order to analyze them and be able to deliver trends in the exercise</p>
Resumen dc.description INGENIERIA DE EJECUCION INFORMATICA
Lenguaje dc.language spa
Editor dc.publisher Valparaíso, Chile Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
dc.source http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-7500/UCC7975_01.pdf
dc.source http://opac.pucv.cl/pucv_img/Img-7500/UCC7975_01.jpg
Materia dc.subject Juegos educativos
Materia dc.subject VIDEOJUEGOS
Materia dc.subject DESARROLLO DE SOFTWARE
Materia dc.subject ALMACENAMIENTO DE INFORMACION
Title dc.title Videojuego educativo matemático de multiplicaciones orientado en gamificación
Tipo dc.type texto


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