Bibliotecas PUCV

El desafío de Arimaa

Repositorio Dspace/Manakin

Buscar en DSpace


Búsqueda avanzada

Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor Roncagliolo De la Horra, Silvana Paola
dc.contributor Rubio León, José Miguel
dc.creator Cerón Lillo, Andrés
Fecha Ingreso dc.date.accessioned 2021-10-20T00:10:29Z
Fecha Disponible dc.date.available 2021-10-20T00:10:29Z
Fecha en Repositorio dc.date.issued 2021-10-19
Resumen dc.description <p>En el presente trabajo de investigaci&oacute;n se desarrolla un prototipo de Arimaa, que es un juego de tablero que comenz&oacute; a gestarse en 1997 cuando Deep Blue derrot&oacute; al campe&oacute;n mundial de Ajedrez Gary Kasparov. De esta manera aparece Arimaa como un juego de reglas muy simples e intuitivas para los seres humanos, pero a la vez muy complejo para los computadores.</p><p>Para enfrentar esta problem&aacute;tica, en una primera instancia se analiz&oacute; el juego, estudiando su historia, la manera de jugarlo, sus reglas oficiales, y las complicaciones que presenta el programarlo; en una segunda instancia se traz&oacute; el camino a seguir para conseguir este prop&oacute;sito, sin perder de vista las soluciones que se han planteado en el ajedrez, se defini&oacute; como representar num&eacute;ricamente los datos, se introdujo los conceptos del generador de movimiento, la funci&oacute;n de b&uacute;squeda, Minimax con poda Alfa Beta, y la funci&oacute;n de evaluaci&oacute;n. Para finalmente proceder a la implementaci&oacute;n del prototipo</p><p></p>
Resumen dc.description <p>The present research work aims to develop a prototype of Arimaa, a board game which began to take shape in 1997 when world chess champion Gary Kasparov was defeated by Deep Blue. Thus Arimaa appears as a game with simple rules and intuitive for humans, but simultaneously very complex for the computers.</p><p>To face this problem, at first instance the game was analyzed, studying its history, how to play it, its official rules, and the complications that presents to be programmed, in a second instance the way forward to achieve this purpose, without losing sight of the solutions that have been raised in chess, a numerical representation of the data was defined. Also, the concepts of the movement generator, search function, Minimax with pruned Alpha Beta, and the evaluation function were introduced to finally proceed with the implementation of the prototype</p>
Resumen dc.description last modification
Resumen dc.description Licenciado en Ciencias de la Ingeniería
Resumen dc.description Ingeniero Civil en Informáticatítulo
Resumen dc.description INGENIERIA CIVIL INFORMATICA
Resumen dc.description <p>En el presente trabajo de investigaci&oacute;n se desarrolla un prototipo de Arimaa, que es un juego de tablero que comenz&oacute; a gestarse en 1997 cuando Deep Blue derrot&oacute; al campe&oacute;n mundial de Ajedrez Gary Kasparov. De esta manera aparece Arimaa como un juego de reglas muy simples e intuitivas para los seres humanos, pero a la vez muy complejo para los computadores.</p><p>Para enfrentar esta problem&aacute;tica, en una primera instancia se analiz&oacute; el juego, estudiando su historia, la manera de jugarlo, sus reglas oficiales, y las complicaciones que presenta el programarlo; en una segunda instancia se traz&oacute; el camino a seguir para conseguir este prop&oacute;sito, sin perder de vista las soluciones que se han planteado en el ajedrez, se defini&oacute; como representar num&eacute;ricamente los datos, se introdujo los conceptos del generador de movimiento, la funci&oacute;n de b&uacute;squeda, Minimax con poda Alfa Beta, y la funci&oacute;n de evaluaci&oacute;n. Para finalmente proceder a la implementaci&oacute;n del prototipo</p><p></p>
Resumen dc.description <p>The present research work aims to develop a prototype of Arimaa, a board game which began to take shape in 1997 when world chess champion Gary Kasparov was defeated by Deep Blue. Thus Arimaa appears as a game with simple rules and intuitive for humans, but simultaneously very complex for the computers.</p><p>To face this problem, at first instance the game was analyzed, studying its history, how to play it, its official rules, and the complications that presents to be programmed, in a second instance the way forward to achieve this purpose, without losing sight of the solutions that have been raised in chess, a numerical representation of the data was defined. Also, the concepts of the movement generator, search function, Minimax with pruned Alpha Beta, and the evaluation function were introduced to finally proceed with the implementation of the prototype</p>
Formato dc.format PDF
Lenguaje dc.language spa
dc.rights sin documento
dc.source http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-0500/UCF0720_01.pdf
Materia dc.subject Juegos
Materia dc.subject JUEGOS DE ESTRATEGIA
Materia dc.subject TABLEROS
Title dc.title El desafío de Arimaa
Tipo dc.type texto


Archivos en el ítem

Archivos Tamaño Formato Ver

No hay archivos asociados a este ítem.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem