<p>En el presente trabajo de investigación se desarrolla un prototipo de Arimaa, que es un juego de tablero que comenzó a gestarse en 1997 cuando Deep Blue derrotó al campeón mundial de Ajedrez Gary Kasparov. De esta manera aparece Arimaa como un juego de reglas muy simples e intuitivas para los seres humanos, pero a la vez muy complejo para los computadores.</p><p>Para enfrentar esta problemática, en una primera instancia se analizó el juego, estudiando su historia, la manera de jugarlo, sus reglas oficiales, y las complicaciones que presenta el programarlo; en una segunda instancia se trazó el camino a seguir para conseguir este propósito, sin perder de vista las soluciones que se han planteado en el ajedrez, se definió como representar numéricamente los datos, se introdujo los conceptos del generador de movimiento, la función de búsqueda, Minimax con poda Alfa Beta, y la función de evaluación. Para finalmente proceder a la implementación del prototipo</p><p></p>
<p>The present research work aims to develop a prototype of Arimaa, a board game which began to take shape in 1997 when world chess champion Gary Kasparov was defeated by Deep Blue. Thus Arimaa appears as a game with simple rules and intuitive for humans, but simultaneously very complex for the computers.</p><p>To face this problem, at first instance the game was analyzed, studying its history, how to play it, its official rules, and the complications that presents to be programmed, in a second instance the way forward to achieve this purpose, without losing sight of the solutions that have been raised in chess, a numerical representation of the data was defined. Also, the concepts of the movement generator, search function, Minimax with pruned Alpha Beta, and the evaluation function were introduced to finally proceed with the implementation of the prototype</p>
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Licenciado en Ciencias de la Ingeniería
Ingeniero Civil en Informáticatítulo
INGENIERIA CIVIL INFORMATICA
<p>En el presente trabajo de investigación se desarrolla un prototipo de Arimaa, que es un juego de tablero que comenzó a gestarse en 1997 cuando Deep Blue derrotó al campeón mundial de Ajedrez Gary Kasparov. De esta manera aparece Arimaa como un juego de reglas muy simples e intuitivas para los seres humanos, pero a la vez muy complejo para los computadores.</p><p>Para enfrentar esta problemática, en una primera instancia se analizó el juego, estudiando su historia, la manera de jugarlo, sus reglas oficiales, y las complicaciones que presenta el programarlo; en una segunda instancia se trazó el camino a seguir para conseguir este propósito, sin perder de vista las soluciones que se han planteado en el ajedrez, se definió como representar numéricamente los datos, se introdujo los conceptos del generador de movimiento, la función de búsqueda, Minimax con poda Alfa Beta, y la función de evaluación. Para finalmente proceder a la implementación del prototipo</p><p></p>
<p>The present research work aims to develop a prototype of Arimaa, a board game which began to take shape in 1997 when world chess champion Gary Kasparov was defeated by Deep Blue. Thus Arimaa appears as a game with simple rules and intuitive for humans, but simultaneously very complex for the computers.</p><p>To face this problem, at first instance the game was analyzed, studying its history, how to play it, its official rules, and the complications that presents to be programmed, in a second instance the way forward to achieve this purpose, without losing sight of the solutions that have been raised in chess, a numerical representation of the data was defined. Also, the concepts of the movement generator, search function, Minimax with pruned Alpha Beta, and the evaluation function were introduced to finally proceed with the implementation of the prototype</p>