Bibliotecas PUCV

Incorporación del videojuego Zoo Tycoon en el diseño e implementación de una secuencia de aprendizaje para Ciencias Naturales en 4º año básico

DSpace/Manakin Repository

Search DSpace


Advanced Search

Show simple item record

dc.contributor Jara de la Rosa, María Teresa
dc.contributor Tapia Fuentes, Julia
dc.contributor Ulbrich Ulloa, Katherine
dc.contributor Garrido Miranda, José Miguel
dc.creator Alegría Veas, Leandra
Fecha Ingreso dc.date.accessioned 2021-10-14T12:19:03Z
Fecha Disponible dc.date.available 2021-10-14T12:19:03Z
Fecha en Repositorio dc.date.issued 2021-10-14
Resumen dc.description <p>Los cambios que se pueden ver en la sociedad actual, debido a la rapidez de los avances tecnol&oacute;gicos, tambi&eacute;n se pueden observar en las aulas de los establecimientos educacionales. Chile es un pa&iacute;s con crecientes niveles de digitalizaci&oacute;n en sus instituciones y pr&aacute;cticas sociales. Por ejemplo existe una gran asistencia a festivales de videojuegos, como es el caso del FestiGame2016 que convoc&oacute; a m&aacute;s de 45 mil personas en un d&iacute;a.Considerando lo anterior parece ins&oacute;lito que, a pesar del inter&eacute;s que generan los videojuegos, no se integran como un recurso en la educaci&oacute;n, buscando en ellos posibilidades para desarrollar habilidades y contenidos, pues a pesar de no existir pruebas de su viabilidad a nivel nacional, estudios internacionales se&ntilde;alan al videojuego como un recurso llamativo y &uacute;til en contextos educativos.Este trabajo busca responder a esta problem&aacute;tica a trav&eacute;s del dise&ntilde;o e implementaci&oacute;n de una intervenci&oacute;n formativa utilizando el videojuego en una escuela de la regi&oacute;n de Valpara&iacute;so. Esta actividad promueve el uso de las TIC por medio de un videojuego, Zoo Tycoon, el que ser&aacute; el eje principal para abordar contenidos de ciencias naturales ligados a h&aacute;bitat y ecosistema de distintas especies. La investigaci&oacute;n apunta al logro de los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales, los que ser&aacute;n evidenciados mediante evaluaciones de los estudiantes al trabajar con un videojuego. Las evaluaciones se realizar&aacute;n durante todo el proceso, donde se observar&aacute;n los avances de los estudiantes en el videojuego y en gu&iacute;as de trabajo, las que buscan plasmar el logro del desarrollo de habilidades.Los resultados permiten analizar los aportes y dificultades de la incorporaci&oacute;n del videojuego como un recurso tecnol&oacute;gico eficaz para trabajar y desarrollar aprendizajes en un contexto educativo</p>
Resumen dc.description <p>The changes that can be seen in the society nowadays, due to the speed of the technological advances can also be noticed in the classrooms at academic environments. Chile is a country with growing levels of digitalization in their institutions and social practices. Thereis, for example, an impressive attendance to videogame events, as the FestiGame2016 with more than 45 thousand people attending in one day. Taking into account the previous information, there seems to be unbelievable that, in spite of the interest raised by videogames, they are not considered as an educational resource. Although there are no proofs of their viability at the national level, international studies point to the videogame as an eye-catching, useful resource in educational contexts.This study aims to giving answer to this issue by means of the design and implementation of an educational intervention by using a videogame at a school in the region of Valpara&iacute;so.This activity encourages the use of TICs through a videogame called Zoo Tycoon where it will be central to the contents of natural science linked to habitat and ecosystem of various species. The research points to the accomplishment of the conceptual, methodological and attitudinal specific objectives to be developed. They will be shown by means of tests regarding the students&acute; perceptions when working with the videogame. These tests will be developed during the whole process, where the students&acute; advances in the videogame and exercises will be observed, whose aim is to evidentiate the accomplishment of the development of abilities.The results allow for analysing the contributions and difficulties of the incorporation of the videogame as a technological, efficient resource to the work and development of learning in an educational context</p>
Resumen dc.description last modification
Resumen dc.description Licenciado en Educación
Resumen dc.description Profesor de Educación General Básicatítulo
Resumen dc.description EDUCACION GENERAL BASICA
Resumen dc.description <p>Los cambios que se pueden ver en la sociedad actual, debido a la rapidez de los avances tecnol&oacute;gicos, tambi&eacute;n se pueden observar en las aulas de los establecimientos educacionales. Chile es un pa&iacute;s con crecientes niveles de digitalizaci&oacute;n en sus instituciones y pr&aacute;cticas sociales. Por ejemplo existe una gran asistencia a festivales de videojuegos, como es el caso del FestiGame2016 que convoc&oacute; a m&aacute;s de 45 mil personas en un d&iacute;a.Considerando lo anterior parece ins&oacute;lito que, a pesar del inter&eacute;s que generan los videojuegos, no se integran como un recurso en la educaci&oacute;n, buscando en ellos posibilidades para desarrollar habilidades y contenidos, pues a pesar de no existir pruebas de su viabilidad a nivel nacional, estudios internacionales se&ntilde;alan al videojuego como un recurso llamativo y &uacute;til en contextos educativos.Este trabajo busca responder a esta problem&aacute;tica a trav&eacute;s del dise&ntilde;o e implementaci&oacute;n de una intervenci&oacute;n formativa utilizando el videojuego en una escuela de la regi&oacute;n de Valpara&iacute;so. Esta actividad promueve el uso de las TIC por medio de un videojuego, Zoo Tycoon, el que ser&aacute; el eje principal para abordar contenidos de ciencias naturales ligados a h&aacute;bitat y ecosistema de distintas especies. La investigaci&oacute;n apunta al logro de los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales, los que ser&aacute;n evidenciados mediante evaluaciones de los estudiantes al trabajar con un videojuego. Las evaluaciones se realizar&aacute;n durante todo el proceso, donde se observar&aacute;n los avances de los estudiantes en el videojuego y en gu&iacute;as de trabajo, las que buscan plasmar el logro del desarrollo de habilidades.Los resultados permiten analizar los aportes y dificultades de la incorporaci&oacute;n del videojuego como un recurso tecnol&oacute;gico eficaz para trabajar y desarrollar aprendizajes en un contexto educativo</p>
Resumen dc.description <p>The changes that can be seen in the society nowadays, due to the speed of the technological advances can also be noticed in the classrooms at academic environments. Chile is a country with growing levels of digitalization in their institutions and social practices. Thereis, for example, an impressive attendance to videogame events, as the FestiGame2016 with more than 45 thousand people attending in one day. Taking into account the previous information, there seems to be unbelievable that, in spite of the interest raised by videogames, they are not considered as an educational resource. Although there are no proofs of their viability at the national level, international studies point to the videogame as an eye-catching, useful resource in educational contexts.This study aims to giving answer to this issue by means of the design and implementation of an educational intervention by using a videogame at a school in the region of Valpara&iacute;so.This activity encourages the use of TICs through a videogame called Zoo Tycoon where it will be central to the contents of natural science linked to habitat and ecosystem of various species. The research points to the accomplishment of the conceptual, methodological and attitudinal specific objectives to be developed. They will be shown by means of tests regarding the students&acute; perceptions when working with the videogame. These tests will be developed during the whole process, where the students&acute; advances in the videogame and exercises will be observed, whose aim is to evidentiate the accomplishment of the development of abilities.The results allow for analysing the contributions and difficulties of the incorporation of the videogame as a technological, efficient resource to the work and development of learning in an educational context</p>
Formato dc.format PDF
Lenguaje dc.language spa
dc.rights sin documento
dc.source http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-6500/UCD6507_01.pdf
Materia dc.subject VIDEOJUEGOS
Materia dc.subject Innovaciones pedagógicas
Materia dc.subject Métodos de enseñanza
Materia dc.subject REALIDAD VIRTUAL
Materia dc.subject DESARROLLO TECNOLOGICO
Title dc.title Incorporación del videojuego Zoo Tycoon en el diseño e implementación de una secuencia de aprendizaje para Ciencias Naturales en 4º año básico
Tipo dc.type texto


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record