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dc.contributor | Jara de la Rosa, María Teresa | ||
dc.contributor | Tapia Fuentes, Julia | ||
dc.contributor | Ulbrich Ulloa, Katherine | ||
dc.contributor | Garrido Miranda, José Miguel | ||
dc.creator | Alegría Veas, Leandra | ||
Fecha Ingreso | dc.date.accessioned | 2021-10-14T12:19:03Z | |
Fecha Disponible | dc.date.available | 2021-10-14T12:19:03Z | |
Fecha en Repositorio | dc.date.issued | 2021-10-14 | |
Resumen | dc.description | <p>Los cambios que se pueden ver en la sociedad actual, debido a la rapidez de los avances tecnológicos, también se pueden observar en las aulas de los establecimientos educacionales. Chile es un país con crecientes niveles de digitalización en sus instituciones y prácticas sociales. Por ejemplo existe una gran asistencia a festivales de videojuegos, como es el caso del FestiGame2016 que convocó a más de 45 mil personas en un día.Considerando lo anterior parece insólito que, a pesar del interés que generan los videojuegos, no se integran como un recurso en la educación, buscando en ellos posibilidades para desarrollar habilidades y contenidos, pues a pesar de no existir pruebas de su viabilidad a nivel nacional, estudios internacionales señalan al videojuego como un recurso llamativo y útil en contextos educativos.Este trabajo busca responder a esta problemática a través del diseño e implementación de una intervención formativa utilizando el videojuego en una escuela de la región de Valparaíso. Esta actividad promueve el uso de las TIC por medio de un videojuego, Zoo Tycoon, el que será el eje principal para abordar contenidos de ciencias naturales ligados a hábitat y ecosistema de distintas especies. La investigación apunta al logro de los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales, los que serán evidenciados mediante evaluaciones de los estudiantes al trabajar con un videojuego. Las evaluaciones se realizarán durante todo el proceso, donde se observarán los avances de los estudiantes en el videojuego y en guías de trabajo, las que buscan plasmar el logro del desarrollo de habilidades.Los resultados permiten analizar los aportes y dificultades de la incorporación del videojuego como un recurso tecnológico eficaz para trabajar y desarrollar aprendizajes en un contexto educativo</p> | |
Resumen | dc.description | <p>The changes that can be seen in the society nowadays, due to the speed of the technological advances can also be noticed in the classrooms at academic environments. Chile is a country with growing levels of digitalization in their institutions and social practices. Thereis, for example, an impressive attendance to videogame events, as the FestiGame2016 with more than 45 thousand people attending in one day. Taking into account the previous information, there seems to be unbelievable that, in spite of the interest raised by videogames, they are not considered as an educational resource. Although there are no proofs of their viability at the national level, international studies point to the videogame as an eye-catching, useful resource in educational contexts.This study aims to giving answer to this issue by means of the design and implementation of an educational intervention by using a videogame at a school in the region of Valparaíso.This activity encourages the use of TICs through a videogame called Zoo Tycoon where it will be central to the contents of natural science linked to habitat and ecosystem of various species. The research points to the accomplishment of the conceptual, methodological and attitudinal specific objectives to be developed. They will be shown by means of tests regarding the students´ perceptions when working with the videogame. These tests will be developed during the whole process, where the students´ advances in the videogame and exercises will be observed, whose aim is to evidentiate the accomplishment of the development of abilities.The results allow for analysing the contributions and difficulties of the incorporation of the videogame as a technological, efficient resource to the work and development of learning in an educational context</p> | |
Resumen | dc.description | last modification | |
Resumen | dc.description | Licenciado en Educación | |
Resumen | dc.description | Profesor de Educación General Básicatítulo | |
Resumen | dc.description | EDUCACION GENERAL BASICA | |
Resumen | dc.description | <p>Los cambios que se pueden ver en la sociedad actual, debido a la rapidez de los avances tecnológicos, también se pueden observar en las aulas de los establecimientos educacionales. Chile es un país con crecientes niveles de digitalización en sus instituciones y prácticas sociales. Por ejemplo existe una gran asistencia a festivales de videojuegos, como es el caso del FestiGame2016 que convocó a más de 45 mil personas en un día.Considerando lo anterior parece insólito que, a pesar del interés que generan los videojuegos, no se integran como un recurso en la educación, buscando en ellos posibilidades para desarrollar habilidades y contenidos, pues a pesar de no existir pruebas de su viabilidad a nivel nacional, estudios internacionales señalan al videojuego como un recurso llamativo y útil en contextos educativos.Este trabajo busca responder a esta problemática a través del diseño e implementación de una intervención formativa utilizando el videojuego en una escuela de la región de Valparaíso. Esta actividad promueve el uso de las TIC por medio de un videojuego, Zoo Tycoon, el que será el eje principal para abordar contenidos de ciencias naturales ligados a hábitat y ecosistema de distintas especies. La investigación apunta al logro de los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales, los que serán evidenciados mediante evaluaciones de los estudiantes al trabajar con un videojuego. Las evaluaciones se realizarán durante todo el proceso, donde se observarán los avances de los estudiantes en el videojuego y en guías de trabajo, las que buscan plasmar el logro del desarrollo de habilidades.Los resultados permiten analizar los aportes y dificultades de la incorporación del videojuego como un recurso tecnológico eficaz para trabajar y desarrollar aprendizajes en un contexto educativo</p> | |
Resumen | dc.description | <p>The changes that can be seen in the society nowadays, due to the speed of the technological advances can also be noticed in the classrooms at academic environments. Chile is a country with growing levels of digitalization in their institutions and social practices. Thereis, for example, an impressive attendance to videogame events, as the FestiGame2016 with more than 45 thousand people attending in one day. Taking into account the previous information, there seems to be unbelievable that, in spite of the interest raised by videogames, they are not considered as an educational resource. Although there are no proofs of their viability at the national level, international studies point to the videogame as an eye-catching, useful resource in educational contexts.This study aims to giving answer to this issue by means of the design and implementation of an educational intervention by using a videogame at a school in the region of Valparaíso.This activity encourages the use of TICs through a videogame called Zoo Tycoon where it will be central to the contents of natural science linked to habitat and ecosystem of various species. The research points to the accomplishment of the conceptual, methodological and attitudinal specific objectives to be developed. They will be shown by means of tests regarding the students´ perceptions when working with the videogame. These tests will be developed during the whole process, where the students´ advances in the videogame and exercises will be observed, whose aim is to evidentiate the accomplishment of the development of abilities.The results allow for analysing the contributions and difficulties of the incorporation of the videogame as a technological, efficient resource to the work and development of learning in an educational context</p> | |
Formato | dc.format | ||
Lenguaje | dc.language | spa | |
dc.rights | sin documento | ||
dc.source | http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-6500/UCD6507_01.pdf | ||
Materia | dc.subject | VIDEOJUEGOS | |
Materia | dc.subject | Innovaciones pedagógicas | |
Materia | dc.subject | Métodos de enseñanza | |
Materia | dc.subject | REALIDAD VIRTUAL | |
Materia | dc.subject | DESARROLLO TECNOLOGICO | |
Title | dc.title | Incorporación del videojuego Zoo Tycoon en el diseño e implementación de una secuencia de aprendizaje para Ciencias Naturales en 4º año básico | |
Tipo | dc.type | texto |
Archivos | Tamaño | Formato | Ver |
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