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Resolución del Sudoku problem utilizando AC3 y AFSA

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dc.contributor Soto De Georgis, Ricardo Javier
dc.contributor Crawford Labrín, Broderick
dc.creator Niño Lara, Natalia Sofía
Fecha Ingreso dc.date.accessioned 2021-10-20T16:29:15Z
Fecha Disponible dc.date.available 2021-10-20T16:29:15Z
Fecha en Repositorio dc.date.issued 2021-10-20
Resumen dc.description <p>El Sudoku es un popular juego de tipo puzzle que consiste en llenar un tablero con n&uacute;meros del 1 al 9, de forma que cada n&uacute;mero no se repita en ninguna fila, columna o bloque.</p><p>El prop&oacute;sito de este proyecto es realizar un prototipo que permita solucionar el Sudoku mediante dos t&eacute;cnicas; primero se usar&aacute; Arc Consistency 3 -AC3- que considerar&aacute; al tablero como un problema de satisfacci&oacute;n de restricciones donde se buscar&aacute; llenar cada casilla del tablero por medio de la eliminaci&oacute;n de valores infactibles que &eacute;stas podr&iacute;an tomar.</p><p>Luego, con los resultados obtenidos del AC3 se aplicar&aacute; el Algoritmo de Enjambre Artificial de Peces -Artificial Fish Swarm Algorithm, AFSA- donde se generar&aacute;n diversos estados del tablero con los cuales se buscar&aacute; maximizar la cantidad de casillas rellenas correctamente</p><div id="&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;"></div>
Resumen dc.description <p>Sudoku is a popular puzzle type game that involves filling a board with numbers from 1 to 9 so that each number is not repeated in any row, column or block.</p><p>The purpose of this project is to make a prototype that can solve Sudoku using two techniques; first we&rsquo;ll use Arc Consistency 3 -AC3- which will consider the board as a constraint satisfaction problem where we&rsquo;ll seek to fill every space on the board by the removal of infeasible values these might take.</p><p>Then, with the results obtained from the algorithm AC3, we&rsquo;ll use the Artificial Fish Swarm Algorithm -AFSA- where different states of the board will be generated with which will seek to maximize the number of correctly filled boxes</p><div id="&quot;&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;"></div>
Resumen dc.description last modification
Resumen dc.description Licenciado en Ciencias de la Ingeniería
Resumen dc.description Ingeniero Civil en Informáticatítulo
Resumen dc.description INGENIERIA CIVIL INFORMATICA
Resumen dc.description <p>El Sudoku es un popular juego de tipo puzzle que consiste en llenar un tablero con n&uacute;meros del 1 al 9, de forma que cada n&uacute;mero no se repita en ninguna fila, columna o bloque.</p><p>El prop&oacute;sito de este proyecto es realizar un prototipo que permita solucionar el Sudoku mediante dos t&eacute;cnicas; primero se usar&aacute; Arc Consistency 3 -AC3- que considerar&aacute; al tablero como un problema de satisfacci&oacute;n de restricciones donde se buscar&aacute; llenar cada casilla del tablero por medio de la eliminaci&oacute;n de valores infactibles que &eacute;stas podr&iacute;an tomar.</p><p>Luego, con los resultados obtenidos del AC3 se aplicar&aacute; el Algoritmo de Enjambre Artificial de Peces -Artificial Fish Swarm Algorithm, AFSA- donde se generar&aacute;n diversos estados del tablero con los cuales se buscar&aacute; maximizar la cantidad de casillas rellenas correctamente</p><div id="&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;"></div>
Resumen dc.description <p>Sudoku is a popular puzzle type game that involves filling a board with numbers from 1 to 9 so that each number is not repeated in any row, column or block.</p><p>The purpose of this project is to make a prototype that can solve Sudoku using two techniques; first we&rsquo;ll use Arc Consistency 3 -AC3- which will consider the board as a constraint satisfaction problem where we&rsquo;ll seek to fill every space on the board by the removal of infeasible values these might take.</p><p>Then, with the results obtained from the algorithm AC3, we&rsquo;ll use the Artificial Fish Swarm Algorithm -AFSA- where different states of the board will be generated with which will seek to maximize the number of correctly filled boxes</p><div id="&quot;&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;&quot;"></div><div id="&quot;&quot;__if72ru4ruh7fewui_once&quot;&quot;"></div>
Formato dc.format PDF
Lenguaje dc.language spa
dc.rights no autorizado
dc.source http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-3000/UCE3027_01.pdf
Materia dc.subject CONTROL DE VARIABLES
Materia dc.subject METODOS DE PROGRAMACION
Materia dc.subject Programación de computadores
Materia dc.subject PROGRAMACION CON RESTRICCIONES
Title dc.title Resolución del Sudoku problem utilizando AC3 y AFSA
Tipo dc.type texto


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