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dc.contributor | Soto De Georgis, Ricardo Javier | ||
dc.contributor | Crawford Labrín, Broderick | ||
dc.creator | Niño Lara, Natalia Sofía | ||
Fecha Ingreso | dc.date.accessioned | 2021-10-20T16:29:15Z | |
Fecha Disponible | dc.date.available | 2021-10-20T16:29:15Z | |
Fecha en Repositorio | dc.date.issued | 2021-10-20 | |
Resumen | dc.description | <p>El Sudoku es un popular juego de tipo puzzle que consiste en llenar un tablero con números del 1 al 9, de forma que cada número no se repita en ninguna fila, columna o bloque.</p><p>El propósito de este proyecto es realizar un prototipo que permita solucionar el Sudoku mediante dos técnicas; primero se usará Arc Consistency 3 -AC3- que considerará al tablero como un problema de satisfacción de restricciones donde se buscará llenar cada casilla del tablero por medio de la eliminación de valores infactibles que éstas podrían tomar.</p><p>Luego, con los resultados obtenidos del AC3 se aplicará el Algoritmo de Enjambre Artificial de Peces -Artificial Fish Swarm Algorithm, AFSA- donde se generarán diversos estados del tablero con los cuales se buscará maximizar la cantidad de casillas rellenas correctamente</p><div id=""""__if72ru4ruh7fewui_once""""></div><div id="""__if72ru4ruh7fewui_once"""></div> | |
Resumen | dc.description | <p>Sudoku is a popular puzzle type game that involves filling a board with numbers from 1 to 9 so that each number is not repeated in any row, column or block.</p><p>The purpose of this project is to make a prototype that can solve Sudoku using two techniques; first we’ll use Arc Consistency 3 -AC3- which will consider the board as a constraint satisfaction problem where we’ll seek to fill every space on the board by the removal of infeasible values these might take.</p><p>Then, with the results obtained from the algorithm AC3, we’ll use the Artificial Fish Swarm Algorithm -AFSA- where different states of the board will be generated with which will seek to maximize the number of correctly filled boxes</p><div id="""""__if72ru4ruh7fewui_once"""""></div><div id=""""__if72ru4ruh7fewui_once""""></div><div id="""__if72ru4ruh7fewui_once"""></div> | |
Resumen | dc.description | last modification | |
Resumen | dc.description | Licenciado en Ciencias de la Ingeniería | |
Resumen | dc.description | Ingeniero Civil en Informáticatítulo | |
Resumen | dc.description | INGENIERIA CIVIL INFORMATICA | |
Resumen | dc.description | <p>El Sudoku es un popular juego de tipo puzzle que consiste en llenar un tablero con números del 1 al 9, de forma que cada número no se repita en ninguna fila, columna o bloque.</p><p>El propósito de este proyecto es realizar un prototipo que permita solucionar el Sudoku mediante dos técnicas; primero se usará Arc Consistency 3 -AC3- que considerará al tablero como un problema de satisfacción de restricciones donde se buscará llenar cada casilla del tablero por medio de la eliminación de valores infactibles que éstas podrían tomar.</p><p>Luego, con los resultados obtenidos del AC3 se aplicará el Algoritmo de Enjambre Artificial de Peces -Artificial Fish Swarm Algorithm, AFSA- donde se generarán diversos estados del tablero con los cuales se buscará maximizar la cantidad de casillas rellenas correctamente</p><div id=""""__if72ru4ruh7fewui_once""""></div><div id="""__if72ru4ruh7fewui_once"""></div> | |
Resumen | dc.description | <p>Sudoku is a popular puzzle type game that involves filling a board with numbers from 1 to 9 so that each number is not repeated in any row, column or block.</p><p>The purpose of this project is to make a prototype that can solve Sudoku using two techniques; first we’ll use Arc Consistency 3 -AC3- which will consider the board as a constraint satisfaction problem where we’ll seek to fill every space on the board by the removal of infeasible values these might take.</p><p>Then, with the results obtained from the algorithm AC3, we’ll use the Artificial Fish Swarm Algorithm -AFSA- where different states of the board will be generated with which will seek to maximize the number of correctly filled boxes</p><div id="""""__if72ru4ruh7fewui_once"""""></div><div id=""""__if72ru4ruh7fewui_once""""></div><div id="""__if72ru4ruh7fewui_once"""></div> | |
Formato | dc.format | ||
Lenguaje | dc.language | spa | |
dc.rights | no autorizado | ||
dc.source | http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-3000/UCE3027_01.pdf | ||
Materia | dc.subject | CONTROL DE VARIABLES | |
Materia | dc.subject | METODOS DE PROGRAMACION | |
Materia | dc.subject | Programación de computadores | |
Materia | dc.subject | PROGRAMACION CON RESTRICCIONES | |
Title | dc.title | Resolución del Sudoku problem utilizando AC3 y AFSA | |
Tipo | dc.type | texto |
Archivos | Tamaño | Formato | Ver |
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